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연구: 오늘날 엔터테인먼트 및 소비자 정보의 변화는 무엇입니까?

절반 이상이 스마트폰을 사용하여 청구서를 지불합니다.


Τ디지털 기술은 이제 소비자가 시장보다 더 많은 용도로 사용하고 있습니다. 대표적인 요소는 소비자가 엔터테인먼트와 미디어에 접근하는 방식에 일어난 혁명입니다. 정보.

특히 전 세계 소비자의 38%가 거의 매일 엔터테인먼트를 위해 스트리밍 서비스를 사용하는 반면 Z세대(1995-2005년 사이 출생)의 경우 케이블 TV 이외의 엔터테인먼트 비율이 50%를 초과합니다. 위의 결과는 21.000개국 27명이 넘는 소비자의 소비자 태도, 습관 및 기대치를 조사한 PwC의 Global Consumer Insights 설문조사에서 나온 것입니다.

정보 측면에서 소비자의 25%는 소셜 미디어 업데이트할 수 있습니다. 물론 이는 소셜 미디어의 높은 보급률을 고려할 때 그다지 인상적이지 않습니다. 소비자가 브랜드와 상호 작용할 수 있는 소셜 미디어 광고는 이제 효율성 측면에서 XNUMX위를 차지했으며 밀레니얼에게는 표준 TV 광고를 능가하는 가장 인기 있는 형태입니다.

아테네 뉴스 에이전시(Athens News Agency)에 따르면 연구에 따르면 다양한 선택의 폭을 가진 소비자들이 쇼핑 결정을 단순화하는 데 도움이 되는 도구를 찾고 있다고 합니다. 소비자는 디지털 기술을 사용하는 것 외에도 신뢰할 수 있는 커뮤니티와 전문 지식을 신뢰합니다.

  • 세 가지 기능은 매장 내 경험을 향상시킬 수 있습니다. a) 쉬운 탐색, b) 정보를 잘 알고 있는 직원, c) 간편한 결제 옵션
  • 소비자의 61%는 구매 시 소셜 미디어의 영향을 받습니다. 구매 시 영감을 받거나 긍정적인 피드백을 받을 수 있기 때문입니다. 반면에 소비자의 20% 미만은 브랜드나 인플루언서의 영향을 받은 제품을 구매할 가능성이 있다고 말합니다.
  • 응답자의 거의 50%는 휴가를 위해 여행사를 선택할 때 친척과 친구의 영향을 받았다고 인정합니다.

설문 조사에 참여한 소비자의 절반 이상(51%)이 사용 스마트 폰 청구서 및 송장의 전자 지불을 위해 동일한 비율이 온라인으로 돈을 이체합니다. 스마트폰은 본 조사 10년 만에 처음으로 온라인 쇼핑 구현 24위를 차지했으며, 소비자의 2%가 주간 쇼핑을 위해 스마트폰을 사용하고 있습니다. 특히 건강 부문의 경우 소비자의 3/75가 이제 인터넷을 통해 비전통적인 서비스에 더 개방적입니다. XNUMX%는 건강 응용 프로그램을 설치했으며 가장 인기 있는 것은 피트니스 및 건강 모니터링 기능이 있는 것입니다.

신흥 국가에서는 모바일 결제가 증가하고 있으며 연간 기준으로 베트남(61%)이 가장 높은 비율을 기록하고 중동이 45위(24%)를 기록했습니다. 전 세계적으로 전년 대비 전체적으로 XNUMX% 증가했습니다. 마지막으로 아시아 국가는 서구 국가보다 이러한 행동을 더 빨리 채택할 가능성이 높습니다.

원천

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샤오미 미우이 헬라스
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